Total Tayangan Halaman

Sabtu, 07 Juni 2014




1   Pendahuluan
 
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan.Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.

2. Kajian Pustaka

Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool use case. Trio tersebut pada bulan Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object Oriented Software Engineering (OOSE).

3.  Langkah-Langkah Penggunaan UML 
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
  1.  Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat   fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
  2.   Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  3. Definisikan requirement lain(non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
  4.    Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  5.     Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence   dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
  6.       Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
  7.      Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package       atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  8.       Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
  9.    Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan  requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.



4.Komponen UML

UML memiliki berbagai jenis diagram (model) yang berhubungan dengan stake holder pada sebuah pembangunan perangkat lunak. Stake holder tersebut adalah :

  • Analis

  • Disainer

  • Koder

  • Tester

  • QA

  • Pelanggan

  • Penulis teknis

Berbagai
jenis diagram UML tersebut adalah :
 


 
  • Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar.
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
a.Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
b. Komunikas dengan klien
c. Membuat test dari kasus – kasus secara umum
  •  Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan), sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..
b.Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
c.Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.
3.Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen – elemen logika ML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagramclass yang lebih kompleks.
  • 4.Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukanyang diatur berdasarkan waktu.
  •    Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan.
  • Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.
  • Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut bergantung satu sama lain. dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.
  • Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class.
  • Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware.
2.5        Hubungan/Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu:
  1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuahobjek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula.
  2. Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek.
  3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan objek induk dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk.
  4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations.

  Tools yang mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
  • Rational Rose (www.rational.com)
  • Together (www.togethersoft.com)
  • Object Domain (www.objectdomain.com)
  • Jvision (www.object-insight.com)
  • Objecteering (www.objecteering.com)
  • MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
  • Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

 
 5. Kesimpulan dan saran


Kesimpulan
Objek adalah model eksekusi. Sementara kelas adalah deskripsi statik dan objek yang mungkin lahir pada saat eksekusi.
Pada saat eksekusi yang kita punva adalah objek, sementara dalam pemodelan (analisis dan perancangan) dan teks program yang  kita lihat adalah kelas.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

Saran 

UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.

6. Daftar Pustaka

 http://eraindrop.wordpress.com/2009/09/23/uml-%E2%80%93-analisis-perancangan-berorientasi-objek/

http://bennyprasetyo92.blogspot.com/p/blog-page_8474.html

http://muharitasks.wordpress.com/2012/01/16/template-2/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar